1019 日 , 2024 21:45:47

终于全成就了!

充满热情的作品。虽然在很多地方透着一股糙味,但长板一定够长。

黑猴里面有大量充满匠心的要素,这些要素一般只见于一些预算爆炸、工期充足、流程成熟的水桶游戏。比如连篇累牍的文本、八戒的跟随语音、二郎神和大圣残躯的演出和动作模组,以及几乎算是无限量的美术。

但与此同时,这游戏里页游很多充满小品臭味的缺陷。矛盾的战斗系统、残废的地图设计,以及很多或是因为赶工期、或是因为考虑不周的小问题。这不像是一个成熟游戏公司的工业作品,更像是一个indie团队突然拿到了海量资源后,一边摸索一边土法炼钢做出来的游戏。完整体验过它的人,不太可能不给好评;但也不太可能不骂娘。黑猴就是这样的一个游戏。

黑猴的地图设计给美术让位严重,大量不讲道理的空气墙严重降低了探索欲望,但同时又希望玩家探索;地图的连通性和单向门完全缺乏意义;POI设置随意无趣。如果不是看着互动地图,这游戏我可能玩到第三章就玩不下去了。

黑猴的战斗系统是加法的产物。三种姿态的切换缺乏意义,大多数玩家在大多数时间内只会使用同一种姿态。为了照顾意料之中的广大新手玩家,黑猴的低周目数值给得非常慷慨,又加入了大量轮椅机制,导致玩家很容易玩成等CD换血游戏。

我相信《体验引擎》中的说法:玩家如果不经引导,只会用最无聊的方式通关游戏。我欣赏的战斗系统就像《只狼》或是新《Doom》:制作者首先找到了一个自认为有趣的核心玩法,通过合理的引导,逼迫玩家掌握并精通这种玩法以应付困难的敌人。黑猴的加法太多,为了控制难度又不要求玩家把系统玩明白到一个比较深的程度,导致大量玩家浅尝辄止。

我现在停在二周目结尾,决定把二郎神彻底打明白。数数二郎神的动作模组,我们很容易得出一个结论:游科根本就没打算让大多数玩家“玩明白”这个boss,只要轮椅能过就行了。这是何等的奢侈!